Van Gogh e Han Solo. Artemisia Gentileschi e Superman. Picasso e i Peanuts. Frida Kahlo, Indiana Jones, Banksy, Astro Boy e Norman Rockwell. A prima vista potrebbe sembrare il gioco delle associazioni impossibili. Oppure uno di quegli esercizi nei quali la cultura pop cerca una legittimazione accostandosi ai nomi consacrati dalla storia dell’arte. Ma forse il punto è esattamente l’opposto: smettere di chiedersi chi abbia il diritto di stare accanto a chi. È una delle idee che emergono dal Lucas Museum of Narrative Art, il grande museo voluto a Los Angeles da George Lucas e dalla moglie Mellody Hobson, che dopo una gestazione durata diciassette anni aprirà al pubblico il 22 settembre (sì, per il compleanno di Bilbo, magari è un caso…). Un progetto, raccontato sull’ultimo numero de La Lettura, da un miliardo di dollari che raccoglie circa 1.300 opere mescolando dipinti, fotografie, illustrazioni, fumetti, manga, costumi e oggetti cinematografici. Il concetto intorno al quale Lucas costruisce il museo è quello di “narrative art”.
Prima ancora di imparare a scrivere, sostiene il creatore di Star Wars, gli esseri umani hanno raccontato sé stessi attraverso le immagini. Lo hanno fatto sulle pareti delle grotte e nei mosaici, negli affreschi e nei dipinti; continuano a farlo attraverso fotografie, fumetti, cinema e tutte le altre forme della comunicazione visiva. Per molto tempo, però, abbiamo avuto bisogno di confini. Da una parte la letteratura, dall’altra la paraletteratura. L’arte e l’illustrazione. Il cinema d’autore e quello commerciale. La musica colta e quella popolare. E da qualche parte più in basso fumetti, fantascienza, fantasy, giochi e tutte quelle forme dell’immaginario che, per conquistare un posto nelle università e nei musei, hanno dovuto prima dimostrare di meritarlo. Ancora oggi capita di sentir dire che un fumetto è “vera letteratura”, quasi fosse necessario promuoverlo a qualcosa di diverso da ciò che è per riconoscerne il valore.
Ma eliminare la distinzione tra cultura alta e cultura bassa non significa sostenere che tutto abbia lo stesso valore. Esistono opere riuscite e opere mediocri, prodotti costruiti con ambizioni differenti, linguaggi più o meno complessi. La domanda è un’altra: quelle vecchie categorie ci aiutano ancora a capire ciò che abbiamo davanti? L’immaginario contemporaneo suggerisce sempre più spesso di no. Le storie attraversano romanzi, film, serie televisive, fumetti, videogiochi e giochi di ruolo. I linguaggi si contaminano: il cinema prende dal fumetto, il fumetto dal cinema, i videogiochi utilizzano strumenti della narrativa e del linguaggio cinematografico, mentre cinema e serie assorbono estetiche e forme nate nei videogiochi. La letteratura dialoga con tutto questo e contemporaneamente recupera mitologie, folklore, fiaba e tradizioni popolari. Cercare il punto esatto nel quale finisca la cultura “alta” e cominci quella “bassa” diventa allora non soltanto difficile, ma poco interessante. Non perché le differenze siano scomparse, ma perché sono diventate più interessanti le connessioni. Le interferenze. Forse è proprio qui che la cultura pop può smettere di essere considerata soltanto una categoria e diventare un metodo di lettura: uno spazio nel quale osservare come storie, simboli e linguaggi passino continuamente da un territorio all’altro, modificandosi e contaminandosi.
Il videogioco è probabilmente uno dei luoghi, sicuramente uno dei più recenti, in cui questa contaminazione diventa più evidente. Scrittura e immagine, musica e recitazione, cinema e illustrazione, costruzione narrativa e interazione convivono all’interno di opere che spesso continuano altrove. Chiedersi se il videogioco sia arte rischia allora di essere meno interessante che domandarsi quali forme d’arte e di racconto si incontrino al suo interno. E questo è proprio il territorio esplorato da Susanna Celotti in Letteratura in pixel, il nuovo volume di Edizioni Neverend. Non si tratta, diciamolo subito, della ricerca di una qualche “patente di nobiltà” per il videogioco, ma semmai di un’indagine sul continuo passaggio delle storie da un linguaggio all’altro, dal romanzo al videogame e dal videogame al romanzo, fino agli universi narrativi che ormai vivono contemporaneamente attraverso media differenti.
Analizzare un videogioco con gli strumenti della narratologia non significa fingere che un videogioco sia un romanzo. Il dialogo diventa interessante proprio quando riconosciamo le differenze. Umberto Eco poteva occuparsi di Tommaso d’Aquino e di Superman senza che Superman diventasse Tommaso d’Aquino: il punto era poter guardare entrambi senza considerare preventivamente uno degno di studio e l’altro no. E questa è un po’ anche la filosofia della nostra collana Argomenti, che sta prendendo forma passo dopo passo, libro dopo libro, autore dopo autore. Continuate a seguirci, allora. Condividete i nostri contenuti. E aiutateci a far crescere questo piccolo spazio dedicato all’immaginario. Senza confini.





















